Diese Studie untersucht die Auswirkungen der Nutzung von Videospielen auf die Kreativität von Waldorfschülerinnen und -schülern. Ziel der Studie ist es, (1) die täglich mit Videospielen verbrachte Zeit und ihren Einfluss auf die Kreativität zu analysieren, (2) die Auswirkungen der zum Spielen verwendeten Geräte zu untersuchen, (3) die beliebtesten Spielgenres unter den Schülern und Schülerinnen zu identifizieren und (4) den Einfluss anderer Aktivitäten auf die Kreativität zu bewerten. Eine Stichprobe von 146 Waldorfschülern wurde mittels deskriptiver Statistik und multipler Korrespondenzanalyse (MCA) analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die meisten Schüler täglich zwischen 0 und 2 Stunden Videospiele spielen, wobei ein deutlicher Unterschied zwischen den Geschlechtern besteht – Mädchen spielen seltener. Es wurde kein signifikanter Zusammenhang zwischen dem Geschlecht und der mit dem Spielen verbrachten Zeit festgestellt (Spearman-Koeffizient = 0,065, p-Wert = 0,435). Darüber hinaus spielten Schülerinnen mit niedrigeren Kreativitätswerten häufig Puzzlespiele und benutzten Tablets, während Schülerinnen mit höheren Kreativitätswerten bevorzugt Schiessspiele und Fantasy-Rollenspiele spielten und Konsolen oder Computer benutzten. Die MCA ergab, dass Schüler mit höheren Kreativitätswerten häufig musikalischen und künstlerischen Aktivitäten nachgehen, während Schülerinnen mit niedrigeren Kreativitätswerten sich selten körperlich betätigen. Diese Ergebnisse deuten auf differenzierte Beziehungen zwischen Spielgewohnheiten, Gerätenutzung und ausserschulischen Aktivitäten hin, die die Kreativität von Waldorfschüler prägen.
Schlüsselwörter: Medienpädagogik, Videospiele, Kreativität, Waldorfschulen, Multiple Korrespondenzanalyse (MCA), ausserschulische Aktivitäten